لائٹ اپ

ویب سائٹ میں شامل کریں میٹا معلومات

دیگر کھیل

لائٹ اپ

لائٹ اپ

گیم لائٹ اپ میں ریاضیاتی پہیلیاں کے نقطہ نظر سے غیر معمولی اصول ہیں۔ اس میں، کھلاڑی کو میدان میں روشنی کے بلب لگانے چاہئیں جو افقی اور عمودی سمتوں میں سفید خلیات کو روشن کرتے ہیں۔

ایک ہی وقت میں، سیاہ خلیے روشنی کو روکتے ہیں اور انہیں میدان میں اس طرح رکھا جاتا ہے کہ کھیل کو زیادہ سے زیادہ پیچیدہ بنایا جا سکے۔ ایک بار جب آپ اس پہیلی کے اصول کو سمجھ لیں تو آپ اسے گھنٹوں کھیل سکتے ہیں!

گیم کی سرگزشت

دنیا کی مشہور گیم لائٹ اپ پہلی بار جاپانی میگزین پزل کمیونیکیشن نکولی میں شائع ہوئی تھی، اور اسے اصل میں Bijutsukan (美術館، "پکچر گیلری") کہا جاتا تھا۔ گیم کا دوسرا نام Akari (明かり) ہے، جس کا ترجمہ "روشنی" ہے۔

2011 تک، نکولی نے مکمل طور پر گیم کے لیے وقف تین کتابیں شائع کیں، اور اس کے فوراً بعد اس نے دیگر جاپانی پزل گیمز میں اپنا صحیح مقام حاصل کر لیا۔

یہ قابل ذکر ہے کہ نکولی، جس کی بنیاد 1980 میں ٹوکیو میں رکھی گئی تھی، نے کبھی بھی خود کو خالصتاً جاپانی پہیلیاں کے ناشر کے طور پر نہیں رکھا۔ پہیلی کمیونیکیشن نکولی نے مغربی میگزین (برطانوی، امریکی) سے لیے گئے منطقی کھیل شائع کیے، ساتھ ہی پرجوش قارئین کے خطوط سے آئیڈیاز۔

کھیلوں کی نکولی لائبریری کو ثقافت سے آزاد سمجھا جاتا ہے، اور یہ لسانی اصولوں (جیسے، کراس ورڈز) پر مبنی نہیں ہے، بلکہ ریاضی پر مبنی ہے - ہر ملک اور نسلی گروہ کے لیے یکساں ہے۔

یہی وجہ ہے جس کی وجہ سے نکولی کی پہیلیاں دنیا بھر میں پھیل گئیں، بشمول لائٹ اپ گیم۔ یہ ایک جاپانی، ایک ہندوستانی، ایک انگریز، اور کسی دوسری قومیت کے نمائندے کے لیے یکساں طور پر قابل فہم ہے۔ اگر پہلے یہ گیم صرف پرنٹ پبلیکیشنز میں شائع ہوتی تھی، آج یہ انٹرنیٹ پر منتقل ہو گئی ہے۔ انٹرنیٹ پر آپ کو لائٹ اپ کے بہت سے تغیرات مل سکتے ہیں، جو مختلف ناموں سے اور قدرے تبدیل شدہ اصولوں کے ساتھ شائع ہوتے ہیں۔

مثال کے طور پر، ایک آر پی جی ورژن ہے جہاں کھیل کا میدان ایک غار ہے جسے قابل اجازت وولٹیج کی سطح سے زیادہ کیے بغیر لیمپ سے روشن کرنے کی ضرورت ہے۔ یہ اصل ورژن کے اصولوں کے ساتھ پوری طرح مطابقت رکھتا ہے، جس میں مختلف لیمپوں سے روشنی کے ایک دوسرے کو ملانا ممنوع ہے۔

اگر ہم لائٹ اپ کے بنیادی ورژن کے بارے میں بات کریں، تو یہ تمام گرافک (اور پلاٹ) ایڈونس سے پاک ہے، اور سفید اور سیاہ خلیوں کے ساتھ مستطیل گرڈ فیلڈ کی شکل میں چلتا ہے۔

ابھی لائٹ اپ کھیلنا شروع کریں (مفت اور رجسٹریشن کے بغیر)! ہمیں یقین ہے کہ آپ کامیاب ہوں گے!

لائٹ اپ کیسے کھیلیں

لائٹ اپ کیسے کھیلیں

لائٹ اپ ایک مستطیل (عام طور پر مربع) گرڈ پر چلایا جاتا ہے جس میں سفید اور سیاہ خلیات ہوتے ہیں۔ سفید رنگ روایتی طور پر "خالی" ہوتے ہیں، اور سیاہ رنگ "بھرے" ہوتے ہیں۔

کھلاڑی خاص نشانات کے ساتھ کام کرتا ہے - "لیمپ"، جسے کسی بھی سفید خلیے پر رکھا جا سکتا ہے۔ ہر چراغ، ایک بار نصب ہونے کے بعد، چار روشنی کی شعاعیں بناتا ہے: اوپر، نیچے، بائیں اور دائیں یہ شعاعیں میدان کی حدوں تک پہنچ جاتی ہیں اگر ان کے راستے میں سیاہ خلیے نہ ہوں۔

کھلاڑی کا کام پورے کھیل کے میدان کو اس طرح روشن کرنا ہے کہ لیمپ ایک دوسرے پر نہ چمکیں۔ اس صورت میں، روشنی کی شعاعوں کے تقاطع کی اجازت ہے۔

گیم کے اصول

لائٹ اپ میں، کچھ سیاہ خلیوں میں نمبر ہوتے ہیں - 0 سے 4 تک، اور دوسرا حصہ بغیر نمبروں کے رہتا ہے۔ سیل پر موجود نمبر لیمپ کی تعداد کی نشاندہی کرتا ہے جو اس کے ساتھ نصب ہونے چاہئیں (صرف عمودی اور افقی طور پر، لیکن ترچھی نہیں)۔ گیم کے دوران آپ کو درج ذیل اصولوں پر بھی عمل کرنا ہوگا:

  • لیمپ ایک دوسرے پر نہیں چمک سکتے (ان کے درمیان رکاوٹوں کے بغیر ایک ہی لائن یا کالم میں واقع نہیں ہونا چاہئے)۔
  • ہر چراغ کی روشنی اس سے عمودی اور افقی طور پر تمام خلیوں میں پھیلتی ہے، اور اسے صرف سیاہ خلیات اور کھیل کے میدان کی حدود سے روکا جاتا ہے۔
  • کھیل کے اختتام پر، تمام سفید خلیات کو روشن کیا جانا چاہیے۔

اگر بلیک سیل پر کوئی نمبر نہیں ہے، تو یہ پہلے سے معلوم نہیں ہوتا ہے کہ اس کے آگے کتنے لیمپ ہیں (اور کیا وہ بالکل موجود ہیں)۔ بلیک سیل میں لکھے ہوئے نمبر 4 کی صورت میں، کام، اس کے برعکس، انتہائی آسان ہے - آپ کو اس کے ہر چہرے پر ایک لیمپ لگانے کی ضرورت ہے۔

پزل کو کیسے حل کریں

لائٹ اپ میں جیتنے کے لیے، آپ کو منطق اور کٹوتی کا استعمال کرنا چاہیے، یا اس کے بجائے، تمام واضح طور پر غلط چالوں کو روکنے کے لیے خاتمے کا طریقہ استعمال کرنا چاہیے۔ مخصوص نکات اور چالوں کی شکل میں، اس کا اظہار اس طرح کیا جا سکتا ہے:

  • ہمیشہ سب سے زیادہ نمبروں والے بلیک سیلز سے گیم شروع کریں (3 اور 4) اور بلیک سیلز سے جو کھیل کے میدان کی حدود کے قریب واقع ہیں۔
  • ان سیلز کو نشان زد کریں جہاں زیادہ امکان ہے کہ لیمپ نہیں رکھا جائے گا۔
  • اگر نمبر 3 پر ترچھا رکھا ہوا لیمپ اپنے ارد گرد موجود دو خلیات کو روکتا ہے، تو اس سے نمبر کے گرد تین لیمپ لگانا ناممکن ہو جائے گا۔ اس کے مطابق، نمبر 3 کے ارد گرد اخترن خلیات کبھی بھی چمکدار عناصر نہیں رکھ سکتے اور انہیں ہمیشہ کراس سے نشان زد کیا جا سکتا ہے۔
  • دو نمبر 3، جن کے درمیان ایک خالی سیل ہے، اس میں لیمپ کی تنصیب کا مطلب ہے۔
  • اگر نمبر 1 نمبر 2 کے ساتھ ترچھی طور پر متصل ہے، اور نمبر 2 کے ساتھ والے سیلوں میں سے ایک (نمبر 1 سے متصل نہیں) خالی ہے یا دیوار سے بند ہے، تو دو سیلوں میں ایک سے زیادہ لیمپ نہیں رکھا جا سکتا۔ دو نمبروں میں مشترک اس کا مطلب ہے کہ آخری لیمپ نمبر 2 کے ارد گرد باقی سیل میں ہونا چاہیے۔

متن کی شکل میں، آخری 3 نکات پیچیدہ اور غیر واضح لگ سکتے ہیں، لیکن کھیل کے آگے بڑھنے کے ساتھ ساتھ انہیں آسانی سے سمجھایا جا سکتا ہے۔ آپ خود بخود غلط چالوں کو خارج کر دیں گے، اور لیمپ صرف وہاں رکھیں گے جہاں ان کے مقام کا کوئی متبادل نہیں ہو گا!