Акарі

Додати на сайт Метаінформація

Інші ігри

Гра «Акарі»

Гра «Акарі»

Незвичайними правилами, з погляду математичних головоломок, має гра Light Up. У ній гравець повинен розставляти на полі лампочки, що висвітлюють білі комірки у горизонтальному та вертикальному напрямках.

При цьому чорні осередки блокують світло і розставляються на полі таким чином, щоб максимально ускладнити гру. Зрозумівши принцип цієї головоломки, можна грати годинами!

Історія гри

Всесвітньо відома гра Light Up була вперше опублікована в японському журналі Puzzle Communication Nikoli, і спочатку називалася Bijutsukan (美術館, «Картинна галерея»). Ще одна назва гри — Akari (밝), що перекладається як «Світло».

До 2011 року компанія Nikoli опублікувала три книги, повністю присвячені грі, незабаром після цього вона зайняла своє гідне місце серед інших японських головоломок.

Примітно, що компанія Nikoli, заснована 1980 року в Токіо, ніколи не позиціонувала себе як видавця суто японських головоломок. На сторінках Puzzle Communication Nikoli друкувалися логічні ігри, взяті із західних журналів (британських, американських), а також ідеї з листів читачів-ентузіастів.

Бібліотека ігор Nikoli вважається незалежною від культури, і заснована не на лінгвістичних правилах (як, наприклад, кросворди), а на математичних — однакових для кожної країни та етносу.

Саме це спричинило всесвітнє поширення головоломок від Nikoli, у тому числі — ігри Light Up. Вона однаково зрозуміла японцю, індусу, англійцю, та представнику будь-якої іншої національності. Якщо раніше гру видавали лише у друкованих виданнях, то сьогодні вона перекочувала до інтернету. У мережі можна знайти безліч варіацій Light Up, що видаються під іншими назвами та зі злегка зміненими правилами.

Наприклад, існує RPG-версія, де ігрове поле є печерою, яку потрібно висвітлити лампами, не перевищуючи допустимий рівень напруги. Це цілком відповідає правилам початкової версії, в якій заборонено перетин світла від різних ламп.

Якщо ж говорити про базову версію Light Up, то вона позбавлена всіх графічних (і сюжетних) надбудов, і запускається у вигляді прямокутного сіткового поля з білими та чорними осередками.

Почніть грати в Light Up прямо зараз (безкоштовно та без реєстрації)! Ми віримо, що у вас все вийде!

Як грати в «Акарі»

Як грати в «Акарі»

У Light Up грають на прямокутній (найчастіше на квадратній) сітці, що складається з білих та чорних осередків. Білі умовно є порожніми, а чорні — заповненими.

Гравець оперує особливими мітками — «лампами», які можна розставляти на будь-яких білих осередках. Кожна лампа після встановлення створює чотири світлові промені: вгору, вниз, вліво та вправо. Ці промені доходять до самих меж поля, якщо на їхньому шляху не зустрічаються чорні осередки.

Завдання гравця — висвітлити все ігрове поле таким чином, щоб лампи не світили одна на одну. При цьому перетин світлових променів дозволяється.

Правила гри

У Light Up частина чорних осередків містить у собі цифри – від 0 до 4, а інша частина – залишається без нумерації. Цифра на комірці вказує на кількість ламп, які мають бути встановлені поруч із нею (тільки по вертикалі та горизонталі, але не по діагоналі). Під час гри також потрібно дотримуватись наступних правил:

  • Лампи не можуть світити одного на одного (не повинні бути розташовані в одній лінії або стовпці без перешкод між ними).
  • Світло від кожної лампи поширюється на всі осередки по вертикалі та по горизонталі від неї, і присікається лише чорними осередками та межами ігрового поля.
  • По закінченні гри всі білі осередки мають бути освітлені.

Якщо на чорному осередку немає цифри, заздалегідь невідомо, скільки ламп знаходиться поруч із нею (і вони там взагалі). У випадку з цифрою 4, вписаною в чорний осередок, завдання, навпаки, гранично спрощується — у кожної її грані потрібно встановити лампу.

Як вирішувати головоломку

Для виграшу в Light Up необхідно використовувати логіку та дедукцію, а точніше, методом виключення запобігати всім хибним ходам. У вигляді конкретних порад і підказок це можна так:

  • Завжди починайте гру з чорних осередків з найбільшими цифрами (3 та 4), і з чорних осередків, які розташовані поряд із межами ігрового поля.
  • Зазначте осередки, де, швидше за все, не буде розміщена лампа.
  • Якщо лампа, розташована по діагоналі до цифри 3, заблокує два оточуючі її комірки, це унеможливить розміщення трьох лампочок навколо цифри. Відповідно, діагональні осередки навколо цифри 3 ніколи не можуть мати елементів, що світяться, і завжди можуть бути відзначені хрестиками.
  • Дві цифри 3, між якими знаходиться порожній осередок, мають на увазі встановлення в ній лампи.
  • Якщо цифра 1 примикає по діагоналі до цифри 2, а одна з осередків поруч із цифрою 2 (не суміжна з цифрою 1) порожня, або відгороджена стіною, то в два осередки, загальні для двох цифр, можна помістити не більше однієї лампи . Це означає, що остання лампа повинна знаходитися в комірці, що залишилася, навколо цифри 2.

У текстовому вигляді останні 3 пункти можуть виглядати складно та незрозуміло, але в них можна легко розібратися інтуїтивно - під час гри. Ви автоматично виключатимете неправильні ходи, і розставлятимете лампи тільки там, де їхнє перебування безальтернативно!