Akari

Web sitesine ekleyin Meta bilgi

Diğer oyunlar

Akari oyunu

Akari oyunu

Light Up oyununun matematiksel bulmacalar açısından alışılmadık kuralları var. Burada oyuncu, beyaz hücreleri yatay ve dikey yönlerde aydınlatan ampulleri sahaya yerleştirmelidir.

Aynı zamanda siyah hücreler ışığı keserek oyunu mümkün olduğu kadar zorlaştıracak şekilde sahaya yerleştiriliyor. Bu bulmacanın prensibini anladığınızda onu saatlerce oynayabilirsiniz!

Oyun geçmişi

Dünyaca ünlü Light Up oyunu ilk olarak Japon Puzzle Communication Nikoli dergisinde yayınlandı ve başlangıçta Bijutsukan (美術館, "Resim Galerisi") olarak adlandırılıyordu. Oyunun bir diğer adı da "Işık" anlamına gelen Akari'dir (明かり).

2011 yılına gelindiğinde Nikoli tamamen oyuna adanmış üç kitap yayınladı ve kısa süre sonra oyun diğer Japon bulmaca oyunları arasında hak ettiği yeri aldı.

1980 yılında Tokyo'da kurulan Nikoli'nin kendisini asla tamamen Japon bulmacalarının yayıncısı olarak konumlandırmaması dikkat çekicidir. Puzzle Communication Nikoli, Batılı dergilerden (İngiliz, Amerikan) alınan mantık oyunlarının yanı sıra hevesli okuyuculardan gelen mektuplardan alınan fikirleri de yayınladı.

Nikoli oyun kütüphanesi kültürden bağımsız kabul edilir ve dil kurallarına (örneğin bulmacalar gibi) değil, her ülke ve etnik grup için aynı olan matematiksel kurallara dayanır.

Light Up oyunu da dahil olmak üzere Nikoli'nin bulmacalarının dünya çapında yayılmasına neden olan şey buydu. Bir Japon, bir Hintli, bir İngiliz ve herhangi başka bir milletin temsilcisi için de aynı derecede anlaşılabilir bir durumdur. Daha önce sadece basılı yayınlarda yayınlanan oyun, bugün internete de taşındı. İnternette Light Up'ın farklı isimler altında ve kuralları biraz değiştirilmiş birçok çeşidini bulabilirsiniz.

Örneğin, oyun alanının, izin verilen voltaj seviyesini aşmadan lambalarla aydınlatılması gereken bir mağara olduğu bir RPG versiyonu var. Bu, farklı lambalardan gelen ışığın kesişmesini yasaklayan orijinal versiyonun kurallarıyla tamamen tutarlıdır.

Light Up'ın temel versiyonundan bahsedecek olursak, tüm grafik (ve çizim) eklentilerinden muaftır ve beyaz ve siyah hücrelerin bulunduğu dikdörtgen bir ızgara alanı şeklinde çalışır.

Light Up oynamaya hemen başlayın (ücretsiz ve kayıt olmadan)! Başarılı olacağınıza inanıyoruz!

Akari nasıl oynanır

Akari nasıl oynanır

Light Up, beyaz ve siyah hücrelerden oluşan dikdörtgen (genellikle kare) bir ızgara üzerinde oynanır. Beyaz olanlar geleneksel olarak "boştur", siyah olanlar ise "doludur".

Oyuncu, herhangi bir beyaz hücrenin üzerine yerleştirilebilen özel işaretlerle ("lambalar") çalışır. Her lamba takıldığında dört ışık huzmesi oluşturur: yukarı, aşağı, sol ve sağ. Bu ışınlar, eğer yolda siyah hücre yoksa alanın sınırlarına kadar ulaşır.

Oyuncunun görevi tüm oyun alanını, lambalar birbirinin üzerine parlamayacak şekilde aydınlatmaktır. Bu durumda ışık ışınlarının kesişmesine izin verilir.

Oyun kuralları

Light Up'ta, siyah hücrelerin bir kısmı 0'dan 4'e kadar sayılar içerir, diğer kısım ise numaralandırılmadan kalır. Hücre üzerindeki sayı, yanına takılması gereken lambaların sayısını gösterir (yalnızca dikey ve yatay olarak, ancak çapraz olarak değil). Oyun sırasında aşağıdaki kurallara da uymalısınız:

  • Lambalar birbirini aydınlatamaz (aralarında bariyer olmaksızın aynı sıra veya sütuna yerleştirilmemelidir).
  • Her bir lambanın ışığı tüm hücrelere dikey ve yatay olarak yayılır ve yalnızca siyah hücreler ve oyun alanının sınırları tarafından durdurulur.
  • Oyunun sonunda tüm beyaz hücrelerin aydınlatılması gerekir.

Siyah hücrede sayı yoksa, yanında kaç tane lamba olduğu (ve orada olup olmadıkları) önceden bilinmez. Siyah bir hücreye yazılan 4 rakamı durumunda, görev tam tersine son derece basitleştirilmiştir - her bir yüzüne bir lamba takmanız gerekir.

Bulmaca nasıl çözülür?

Light Up'ta kazanmak için mantığı ve çıkarımı kullanmalısınız, daha doğrusu, açıkça yanlış olan tüm hareketleri önlemek için eleme yöntemini kullanmalısınız. Belirli ipuçları ve püf noktaları şeklinde bu durum şu şekilde ifade edilebilir:

  • Oyuna her zaman en yüksek sayıya sahip siyah hücrelerden (3 ve 4) ve oyun alanının sınırlarına yakın olan siyah hücrelerden başlayın.
  • Lambanın büyük olasılıkla yerleştirilmeyeceği hücreleri işaretleyin.
  • 3 rakamına çapraz olarak yerleştirilen bir lamba onu çevreleyen iki hücreyi bloke ederse, bu durum rakamın etrafına üç lamba yerleştirilmesini imkansız hale getirecektir. Buna göre, 3 sayısının etrafındaki çapraz hücrelerde hiçbir zaman parlayan öğeler bulunamaz ve her zaman çarpı işaretleri ile işaretlenebilir.
  • Aralarında boş bir hücre bulunan iki rakam 3, içine bir lambanın takıldığını ima eder.
  • 1 numara 2 numaraya çapraz olarak bitişikse ve 2 numaranın yanındaki hücrelerden biri (1 numaranın bitişiğinde değil) boşsa veya etrafı duvarla çevrilmişse, iki hücreye birden fazla lamba yerleştirilemez iki sayının ortak noktası. Bu, son lambanın 2 sayısının etrafındaki kalan hücrede olması gerektiği anlamına gelir.

Metin biçiminde son 3 nokta karmaşık ve belirsiz görünebilir ancak oyun ilerledikçe sezgisel olarak kolayca anlaşılabilir. Yanlış hareketleri otomatik olarak hariç tutacak ve lambaları yalnızca konumlarından başka alternatifin olmadığı yerlere yerleştireceksiniz!