Akari

Dodaj na stronę Metainformacja

Inne gry

Gra Akari

Gra Akari

Gra Light Up ma niezwykłe zasady z punktu widzenia zagadek matematycznych. W nim gracz musi umieścić na polu żarówki, które oświetlają białe komórki w kierunku poziomym i pionowym.

Jednocześnie czarne komórki blokują światło i są rozmieszczone na boisku w taki sposób, aby jak najbardziej skomplikować grę. Gdy zrozumiesz zasadę tej łamigłówki, możesz grać w nią godzinami!

Historia gier

Słynna na całym świecie gra Light Up została po raz pierwszy opublikowana w japońskim magazynie Puzzle Communication Nikoli i pierwotnie nosiła nazwę Bijutsukan (美術館, „Galeria obrazów”). Inna nazwa gry to Akari (明かり), co można przetłumaczyć jako „Światło”.

Do 2011 roku Nikoli opublikował trzy książki w całości poświęcone tej grze, a wkrótce potem zajęła ona należne jej miejsce wśród innych japońskich gier logicznych.

Warto zauważyć, że firma Nikoli, założona w 1980 roku w Tokio, nigdy nie pozycjonowała się jako wydawca czysto japońskich puzzli. Puzzle Communication Nikoli publikował gry logiczne zaczerpnięte z zachodnich magazynów (brytyjskich, amerykańskich), a także pomysły z listów od entuzjastycznych czytelników.

Biblioteka gier Nikoli uznawana jest za niezależną od kultury i opiera się nie na regułach językowych (jak np. krzyżówki), ale na regułach matematycznych – takich samych dla każdego kraju i grupy etnicznej.

To właśnie spowodowało rozprzestrzenienie się na całym świecie łamigłówek Nikoli, w tym gry Light Up. Jest to równie zrozumiałe dla Japończyka, Hindusa, Anglika, jak i przedstawiciela jakiejkolwiek innej narodowości. Jeśli wcześniej gra ukazywała się wyłącznie w wydawnictwach drukowanych, dziś przeniosła się do Internetu. W Internecie można znaleźć wiele odmian Light Up, opublikowanych pod różnymi nazwami i z nieco zmodyfikowanymi zasadami.

Przykładowo istnieje wersja RPG, w której polem gry jest jaskinia, którą należy oświetlić lampami, nie przekraczając dopuszczalnego poziomu napięcia. Jest to w pełni zgodne z zasadami wersji pierwotnej, która zabraniała przecinania się światła pochodzącego z różnych lamp.

Jeśli mówimy o podstawowej wersji Light Up, to jest ona pozbawiona wszelkich dodatków graficznych (i fabularnych) i działa w formie prostokątnego pola siatki z białymi i czarnymi komórkami.

Zacznij grać w Light Up już teraz (za darmo i bez rejestracji)! Wierzymy, że Ci się uda!

Jak grać w Akari

Jak grać w Akari

Gra w Light Up rozgrywana jest na prostokątnej (zwykle kwadratowej) siatce składającej się z białych i czarnych komórek. Białe są tradycyjnie „puste”, a czarne „wypełnione”.

Odtwarzacz operuje specjalnymi znakami - „lampami”, które można umieścić na dowolnych białych polach. Każda lampa po zainstalowaniu tworzy cztery wiązki światła: w górę, w dół, w lewo i w prawo. Promienie te docierają do samych granic pola, jeśli na ich drodze nie ma czarnych komórek.

Zadaniem gracza jest oświetlenie całego pola gry w taki sposób, aby lampy nie świeciły na siebie. W takim przypadku dozwolone jest przecięcie promieni świetlnych.

Zasady gry

W Light Up niektóre czarne komórki zawierają cyfry - od 0 do 4, a druga część pozostaje bez numeracji. Liczba na komórce wskazuje liczbę lamp, które należy zainstalować obok niej (tylko w pionie i poziomie, ale nie po przekątnej). Podczas gry należy także przestrzegać następujących zasad:

  • Lampy nie mogą świecić na siebie (nie mogą być umieszczone w tej samej linii lub kolumnie bez barier między nimi).
  • Światło z każdej lampy rozprzestrzenia się od niej do wszystkich komórek w pionie i poziomie i jest przechwytywane jedynie przez czarne komórki i granice pola gry.
  • Na koniec gry wszystkie białe pola muszą się zaświecić.

Jeśli na czarnej komórce nie ma numeru, nie wiadomo z góry, ile lampek jest obok niej (i czy w ogóle się tam znajdują). W przypadku liczby 4 wpisanej w czarną komórkę zadanie jest wręcz przeciwnie – niezwykle uproszczone – należy zamontować lampę po każdej z jej ścian.

Jak rozwiązać zagadkę

Aby wygrać w Light Up, musisz zastosować logikę i dedukcję, a raczej zastosować metodę eliminacji, aby zapobiec wszystkim oczywiście fałszywym ruchom. Można to wyrazić w formie konkretnych wskazówek i wskazówek w następujący sposób:

  • Zawsze rozpoczynaj grę od czarnych komórek z najwyższymi liczbami (3 i 4) oraz od czarnych komórek znajdujących się w pobliżu granic pola gry.
  • Zaznacz komórki, w których najprawdopodobniej lampa nie zostanie umieszczona.
  • Jeśli lampa umieszczona ukośnie do liczby 3 zasłania dwie otaczające ją komórki, uniemożliwi to umieszczenie trzech lamp wokół liczby. W związku z tym ukośne komórki wokół cyfry 3 nigdy nie mogą mieć świecących elementów i zawsze mogą być oznaczone krzyżykami.
  • Dwie liczby 3, pomiędzy którymi znajduje się pusta komórka, sugerują instalację w niej lampy.
  • Jeśli numer 1 sąsiaduje po przekątnej z numerem 2, a jedno z pól obok numeru 2 (nie sąsiadujące z numerem 1) jest puste lub odgrodzone ścianą, wówczas w dwóch komórkach można umieścić nie więcej niż jedną lampę wspólne dla dwóch liczb. Oznacza to, że ostatnia lampa musi znajdować się w pozostałej komórce wokół cyfry 2.

W formie tekstowej ostatnie 3 punkty mogą wydawać się skomplikowane i niejasne, ale można je łatwo zrozumieć intuicyjnie w miarę postępów w grze. Automatycznie wykluczysz nieprawidłowe ruchy, a lampy umieścisz tylko tam, gdzie nie ma alternatywy dla ich lokalizacji!