Light Up

Add a webhelyhez Metaadat

Egyéb játékok

Light Up játék

Light Up játék

A Light Up játék szokatlan szabályokkal rendelkezik a matematikai feladványok szempontjából. Ebben a játékosnak olyan izzókat kell elhelyeznie a pályán, amelyek vízszintes és függőleges irányban megvilágítják a fehér cellákat.

Ugyanakkor a fekete sejtek blokkolják a fényt, és úgy helyezkednek el a pályán, hogy amennyire csak lehetséges, bonyolítsák a játékot. Ha megérted ennek a rejtvénynek az elvét, órákig játszhatod!

Játéktörténet

A világhírű Light Up játék először a Puzzle Communication Nikoli japán magazinban jelent meg, eredeti neve Bijutsukan (美術館, "Képgaléria"). A játék másik neve Akari (明かり), ami annyit tesz: „Fény”.

2011-ig Nikoli három könyvet jelentetett meg, amelyek teljes egészében a játéknak szentelték, és nem sokkal később elfoglalta az őt megillető helyet a többi japán kirakós játék között.

Figyelemre méltó, hogy az 1980-ban Tokióban alapított Nikoli soha nem pozicionálta magát tisztán japán rejtvények kiadójaként. Puzzle Communication Nikoli nyugati (brit, amerikai) magazinokból vett logikai játékokat, valamint lelkes olvasók leveleiből származó ötleteket publikált.

A Nikoli játékkönyvtárat a kultúrától függetlennek tekintik, és nem nyelvi szabályokon (például keresztrejtvényeken) alapul, hanem matematikai szabályokon – minden ország és etnikai csoport esetében ugyanaz.

Ez okozta Nikoli rejtvényeinek világszerte való elterjedését, beleértve a Light Up játékot is. Egyformán érthető egy japán, egy indiai, egy angol és bármely más nemzetiségű képviselő számára. Ha korábban csak nyomtatott kiadványokban jelent meg a játék, mára az internetre vándorolt. Az interneten a Light Up számos változatát találhatja meg, amelyek különböző neveken és kissé módosított szabályokkal jelentek meg.

Például van egy RPG-verzió, ahol a játéktér egy barlang, amelyet lámpákkal kell megvilágítani a megengedett feszültségszint túllépése nélkül. Ez teljes mértékben összhangban van az eredeti változat szabályaival, amelyek tiltották a különböző lámpák fényének metszéspontját.

Ha a Light Up alapverziójáról beszélünk, akkor az mentes minden grafikus (és plot) kiegészítőtől, és téglalap alakú rácsmező formájában fut, fehér és fekete cellákkal.

Kezdje el a Light Up játékot most (ingyenesen és regisztráció nélkül)! Bízunk benne, hogy sikerülni fog!

Hogyan kell játszani a Light Up játékot

Hogyan kell játszani a Light Up játékot

A Light Up játék egy téglalap (általában négyzet) alakú rácson történik, amely fehér és fekete cellákból áll. A fehérek hagyományosan „üresek”, a feketék pedig „töltöttek”.

A lejátszó speciális jelzésekkel működik – „lámpákkal”, amelyek bármilyen fehér cellára helyezhetők. Minden lámpa a felszerelés után négy fénysugarat hoz létre: felfelé, lefelé, balra és jobbra. Ezek a sugarak a mező határait érik el, ha nincsenek útjukban fekete sejtek.

A játékos feladata az egész játékteret úgy megvilágítani, hogy a lámpák ne világítsanak egymásra. Ebben az esetben a fénysugarak metszéspontja megengedett.

Játékszabályok

A Light Up alkalmazásban a fekete cellák egy része számokat tartalmaz – 0-tól 4-ig, a másik rész pedig számozás nélkül marad. A cellán lévő szám a mellé felszerelendő lámpák számát jelzi (csak függőlegesen és vízszintesen, de nem átlósan). A játék során az alábbi szabályokat is be kell tartani:

  • A lámpák nem világíthatnak egymásra (nem helyezkedhetnek el ugyanabban a sorban vagy oszlopban, anélkül, hogy sorompó lenne közöttük).
  • Az egyes lámpák fénye függőlegesen és vízszintesen az összes cellára terjed, és csak a fekete cellák és a játéktér határai fogják fel.
  • A játék végén minden fehér cellának ki kell világítania.

Ha nincs szám a fekete cellán, akkor nem tudni előre, hogy hány lámpa van mellette (és hogy vannak-e egyáltalán). A fekete cellába írt 4-es szám esetében a feladat éppen ellenkezőleg, rendkívül leegyszerűsödik - mindegyik oldalára egy-egy lámpát kell felszerelni.

A rejtvény megfejtése

A Light Up nyeréséhez logikát és levonást kell használnod, vagy inkább a kiesés módszerét kell használnod, hogy megakadályozz minden nyilvánvalóan hamis lépést. Konkrét tippek és trükkök formájában ez a következőképpen fejezhető ki:

  • Mindig a legtöbb fekete cellából (3 és 4), valamint a játéktér határaihoz közel található fekete cellákból indítsa el a játékot.
  • Jelölje meg azokat a cellákat, ahol a lámpa valószínűleg nem kerül elhelyezésre.
  • Ha a 3-as számra átlósan elhelyezett lámpa blokkolja az őt körülvevő két cellát, ez lehetetlenné teszi három lámpa elhelyezését a szám köré. Ennek megfelelően a 3-as szám körüli átlós cellákban soha nem lehetnek izzó elemek, és mindig kereszttel jelölhetők.
  • Két 3-as szám, amelyek között egy üres cella található, azt jelenti, hogy lámpa van benne.
  • Ha az 1-es szám átlósan szomszédos a 2-es számmal, és a 2-es melletti (az 1-es számmal nem szomszédos) cellák egyike üres vagy fallal van elkerítve, akkor két cellában legfeljebb egy lámpa helyezhető el. két szám közös . Ez azt jelenti, hogy az utolsó lámpának a 2-es szám körüli maradék cellában kell lennie.

Szöveges formában az utolsó 3 pont bonyolultnak és homályosnak tűnhet, de a játék előrehaladtával intuitív módon könnyen megérthetők. Ön automatikusan kizárja a helytelen mozgásokat, és csak olyan helyre helyezi el a lámpákat, ahol nincs alternatíva a helyükre!