Akari

Tilføj til websted Metainformation

Andre spil

Akari

Akari

Spillet Light Up har usædvanlige regler set fra matematiske puslespils synspunkt. I den skal spilleren placere pærer på banen, der lyser hvide celler i vandret og lodret retning.

Samtidig blokerer sorte celler lyset og placeres på banen på en sådan måde, at spillet kompliceres så meget som muligt. Når du forstår princippet i dette puslespil, kan du spille det i timevis!

Spilhistorie

Det verdensberømte spil Light Up blev først offentliggjort i det japanske magasin Puzzle Communication Nikoli og hed oprindeligt Bijutsukan (美術館, "Billedgalleri"). Et andet navn på spillet er Akari (明かり), som oversættes som "Lys".

I 2011 havde Nikoli udgivet tre bøger, der udelukkende var dedikeret til spillet, og kort efter tog det sin retmæssige plads blandt andre japanske puslespil.

Det er bemærkelsesværdigt, at Nikoli, der blev grundlagt i 1980 i Tokyo, aldrig har positioneret sig som en udgiver af rent japanske puslespil. Puslespilskommunikation Nikoli udgav logiske spil hentet fra vestlige magasiner (britiske, amerikanske) samt ideer fra breve fra entusiastiske læsere.

Nikoli-spilbiblioteket anses for uafhængigt af kultur og er ikke baseret på sproglige regler (som f.eks. krydsord), men på matematiske - det samme for alle lande og etniske grupper.

Dette er årsagen til den verdensomspændende spredning af puslespil fra Nikoli, inklusive spillet Light Up. Det er lige så forståeligt for en japaner, en indianer, en englænder og en repræsentant for enhver anden nationalitet. Hvis spillet tidligere kun blev udgivet i trykte publikationer, er det i dag migreret til internettet. På internettet kan du finde mange variationer af Light Up, udgivet under forskellige navne og med lidt ændrede regler.

For eksempel er der en RPG-version, hvor spillefeltet er en hule, der skal oplyses med lamper uden at overskride det tilladte spændingsniveau. Dette er helt i overensstemmelse med reglerne i den originale version, som forbød skæringen af ​​lys fra forskellige lamper.

Hvis vi taler om den grundlæggende version af Light Up, så er den fri for alle grafiske (og plot) tilføjelser og kører i form af et rektangulært gitterfelt med hvide og sorte celler.

Begynd at spille Light Up lige nu (gratis og uden registrering)! Vi tror på, at du vil lykkes!

Sådan spiller du Akari

Sådan spiller du Akari

Light Up afspilles på et rektangulært (normalt firkantet) gitter bestående af hvide og sorte celler. Hvide er konventionelt "tomme", og sorte er "fyldte".

Afspilleren fungerer med specielle mærker - "lamper", som kan placeres på alle hvide celler. Hver lampe, når den er installeret, skaber fire lysstråler: op, ned, venstre og højre. Disse stråler når selve feltets grænser, hvis der ikke er sorte celler på vej.

Spillerens opgave er at belyse hele spillefeltet på en sådan måde, at lamperne ikke lyser på hinanden. I dette tilfælde er skæringen af ​​lysstråler tilladt.

Spilleregler

I Light Up indeholder nogle af de sorte celler tal - fra 0 til 4, og den anden del forbliver uden nummerering. Nummeret på cellen angiver antallet af lamper, der skal installeres ved siden af ​​(kun lodret og vandret, men ikke diagonalt). Under spillet skal du også overholde følgende regler:

  • Lamper kan ikke lyse på hinanden (må ikke være placeret i samme linje eller søjle uden barrierer imellem dem).
  • Lyset fra hver lampe spredes til alle celler lodret og vandret fra den og opfanges kun af sorte celler og spillefeltets grænser.
  • I slutningen af ​​spillet skal alle hvide celler være oplyst.

Hvis der ikke er et nummer på den sorte celle, vides det ikke på forhånd, hvor mange lamper der er ved siden af ​​(og om de overhovedet er der). I tilfælde af nummer 4 indskrevet i en sort celle, er opgaven tværtimod ekstremt forenklet - du skal installere en lampe på hver af dens ansigter.

Sådan løser du gåden

For at vinde ved Light Up skal du bruge logik og deduktion, eller rettere, bruge elimineringsmetoden for at forhindre alle åbenlyst falske træk. I form af konkrete tips og tricks kan dette udtrykkes som følger:

  • Start altid spillet fra de sorte celler med de højeste tal (3 og 4) og fra de sorte celler, der er placeret nær grænserne af spillefeltet.
  • Mærk de celler, hvor lampen højst sandsynligt ikke vil blive placeret.
  • Hvis en lampe placeret diagonalt i forhold til tallet 3 blokerer for de to celler, der omgiver den, vil dette gøre det umuligt at placere tre lamper omkring tallet. Derfor kan diagonale celler omkring tallet 3 aldrig have glødende elementer og kan altid markeres med krydser.
  • To tal 3, mellem hvilke der er en tom celle, betyder installation af en lampe i den.
  • Hvis nummer 1 støder op diagonalt til nummer 2, og en af ​​cellerne ved siden af ​​nummer 2 (ikke støder op til nummer 1) er tom eller indhegnet af en mur, så må der ikke placeres mere end én lampe i to celler fælles for to tal. Det betyder, at den sidste lampe skal være i den resterende celle omkring tallet 2.

I tekstform kan de sidste 3 punkter se komplicerede og uklare ud, men de kan let forstås intuitivt, efterhånden som spillet skrider frem. Du vil automatisk udelukke forkerte bevægelser og kun placere lamper, hvor der ikke er noget alternativ til deres placering!